Post Mortem - Criação de um protótipo e evolução


O jogo se trata de um party game online onde a cada rodada são selecionado duas pessoas para serem os assassinos e o resto dos jogadores serão os sobreviventes. Os assassinos devem eliminar todos os jogadores e os sobreviventes deve realizar tarefas. Inicialmente foi pensado para ser um jogo de detetive, porem ao longo do desenvolvimento do protótipo novas ideias surgiram, assim como dificuldades.

1 - Coisas que deram certo.

- Multiplayer: Embora o protótipo não possua a integração com multiplayer (ainda), todo o estudo em relação a ferramentas de multiplayer deram frutos melhores do que o esperado. Por hora, consigo pensar em varias formas de usar o Mirror-Networking dentro do jogo, porem quero estudar um pouco mais a Unreal Online Services, já que essa oferece exponencialmente mais beneficios.

- Task System: O jogo ainda precisava de uma identidade única em um certo ponto. O jogo tomou uma forma totalmente diferente quando o sistema de tarefas se tornou um pouco mais demorado. Explicando em outras palavras, realizar tarefas que exigem etapas e um tempo maior, traz a possibilidade do jogo requerer mais estratégia e rotações. 

- Cenário Fake-Orthogonal:  Poderia ser algo que daria errado e mudaria durante o jogo, porem usar a câmera dessa maneira foi um acerto, embora precise trabalhar outros detalhes do jogo em volta disso.

2 - Coisas que deram errado.

- Fog of War/Line of Sight: O protótipo sofreu um grande gargalo na tentativa de implementar um recurso de campo de visão em 3D que em teoria funcionaria melhor em 2D. Isso me forçou a pensar no jogo de outra maneira, o que no final acabou sendo algo positivo.

- "Detetive" - A ideia de ter um detetive entre os sobrevivente e killers dificultava um pouco o balanceamento básico do jogo. A remoção da ideia também permitiu ao projeto novos caminhos, como por exemplo da temática mais sobrenatural.

- Iluminação e Materiais: Durante a prototipação os materiais foram um problema. Creio ser pelo fato de ainda estar acostumado com outras engines. 

3 - Conclusões/Lições aprendidas com o desenvolvimento do projeto.

- A temática do jogo começou com um detetive/assassino e no final ganhou o tom de horror-fun que com certeza será um detalhe crucial para o desenvolvimento do jogo. Trabalhar em um multiplayer, pra minha recém-iniciada trajetória de desenvolvedor, é como lidar com o "elefante na sala". Certamente, adotarei esse workflow de "rushar um prototipo" em alguns dias para outros projetos, já que insere um fator que acaba nos fazendo ser criativos na resolução de um problema e pode nascer elementos totalmente inesperados.

Files

KILLJOY_PROTOTIPE.zip 62 MB
Nov 25, 2020

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